ff14副本机制黑话都有哪些 ff14副本机制黑话概括 ff14副本常见机制
摘要:在ff14中,为此方便其他处理 和记忆各式各样复杂的高难机制,玩家们约定俗称创造了两种 黑话,两种 黑话对后入坑的新人玩家们无疑,大大增加了深入理解攻略的努力学习成本,故本文在此列出ff14副本机制讨论的黑话常用语,包含了非常多bo悟饭游戏厅ss常见的机制,各式各样机制仅指一般说来无疑现象下的好效果,具体综合分析好效果及其他处理 多种其他方式请依据不一样副本灵活其他处理 。,ff14副本机制黑话会在有没有 ff14副本机制黑话概括 ff14副本常见机制
在ff14中,为此方便其他处理 和记忆各式各样复杂的高难机制,玩家们约定俗称创造了两种 黑话,两种 黑话对后入坑的新人玩家们无疑,大大增加了深入理解攻略的努力学习成本,故本文在此列出ff14副本机制讨论的黑话常用语,包含了非常多boss常见的机制,各式各样机制仅指一般说来无疑现象下的好效果,具体综合分析好效果及其他处理 多种其他方式请依据不一样副本灵活其他处理 。
在ff14中,为此方便其他处理 和记忆各式各样复杂的高难机制,玩家们约定俗称创造了两种 黑话,两种 黑话对后入坑的新人玩家们无疑,大大增加了深入理解攻略的努力学习成本,故本文在此列出ff14副本机制讨论的黑话常用语,包含了非常多boss常见的机制,各式各样机制仅指一般说来无疑现象下的好效果,具体综合分析好效果及其他处理 多种其他方式请依据不一样副本灵活其他处理 。
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大约是ff14副本机制黑话常用语一览:
悟饭游戏厅顺劈:对BOSS正面当然角度的扇形范围扩大内的玩家都导至直接伤害的核悟饭游戏厅心技能。
大约刀/大约刀:BOSS对正大约/大约当然角度范围扩大释放的AOE核心技能。
分摊:必须更多机会若干或特定数为此玩家在判定范围扩大共同承受直接伤害的机制。绝大部分分摊有严格非常多人 数明确要求,少于/多于指定人数会在额外的debuff(如O9S,E1悟饭游戏厅0S)。
计数法:必须更多机会指定数量的玩家在判定范围扩大内必须更多机会其他正常其他处理 的机制,若人数不正确则会遭受高额直接伤害。
核爆/三角/GA100:一般说来无疑指对单一或若干玩家点名、导至很近衰减全屏AOE直接伤害的核心技能。GA100的名称源自于A11的百式聚能炮。
陨石:点名若干玩家或以场地某处为中心一导至直接伤害随很近减小的AOE,如果没有在落点从而石块等障碍物。另两种则以贝希摩斯的“黄道陨石”为代表中国,在场地中心一落下必须更多机会在障碍物后躲避的超大型陨石,如果没有将遭受秒杀级直接伤害。
蓝圈/蓝拳/石柱:以某个圆形区域为中心一,范围扩大导至秒杀级直接伤害,区域外从而击退好效果。如果没有是石柱也会在倒塌时从而直线AOE。
俯冲:BOSS由场外穿过场地,并导至直线范围扩大直接伤害的犯罪行为,玩家需避开。
钢铁:原称钢铁战车,T9的机制最著名,现常用以统称绝大部分以boss为中心一的圆形AOE。
月环:原称月流电圈,T9的机制最著名,现常用以统称绝大部分以boss为中心一的圆环AOE。
死刑:T5的机制最著名,现常用以统称绝大部分对防护职业导至了不可回避个大直接伤害或(和)附加特殊好效果的核心技能 ※绝大部分死刑为AOE。
至高无上:O4S的机制最著名,现常用以统称绝大部分附加dot直接伤害的全屏AOE。
二仇炮:指对当前仇恨列表第二的玩家释放了不可回避个大直接伤害核心技能,多为AOE。
连线:一般说来无疑现象下指boss点名两短期目标连线,必须更多机会互相远离或大约来其他处理 的机制。 具体综合分析请视副本机制综合分析
接线/截线:指必须更多机会由另一位玩家截断BOSS与队友二者之间连线的机制。
挡枪:指必须更多机会由如果没有玩家坐在特定玩家以后,挡住BOSS直线AOE直接伤害的机制。 绝大部分副本会严格明确要求顺序
背对/你的眼睛 :必须更多机会面朝如果没有背对特定反方向的机制。
踩塔:必须更多机会当然数量的玩家在特定时间时内坐在特定范围扩大内的机制,一般说来无疑为含有柱子/落地光球的圆形区域。
步进/地火:会跟随玩家或向前移动的圆形AOE。例如e12s暗之巫女的单一启示、双重启示、三重启示。
九连环:按顺序依次再一次 出现的9个圆形AOE。
泥/陷阱:BOSS在场躺在 生成,如果没有被点名的玩家在机制判定后脚下生成的区域。一般说来无疑会给玩家一个角色debuff或导至直接伤害/即死,除特殊机制一般说来无疑必须更多机会远离。
超级跳:BOSS跳向很近最很近玩家导至范围扩大直接伤害,如果没有范围扩大内一般说来无疑话玩家非常多现象会被击飞。
悟饭游戏厅运动会:必须更多机会小队所好多人依据特定的走位采取机制其他处理 的阶段,期二者之间话不能攻击BOSS。如果没有这么次运动会则依据再一次 出现顺序被誉 _运。例如e12s暗之巫女的时间时压缩·起、时间时压缩·承、时间时压缩·转。
辣翅:原称燃烧之翼(HotWing),尼德霍格征龙战的机制最著名,现常用以统称绝大部分BOSS轴两侧的长方形AOE。
辣尾:原称燃烧之尾(HotTail),尼德霍格征龙战的机制最著名,现常用以统称绝大部分BOSS轴下方的长方形AOE。
鸳鸯锅:BOSS将场地分为两半,必须更多机会依据机制明确要求站了不一样的地板上。
传毒:采取将Debuff在玩家或副本短期目标间传递的多种其他方式来其他处理 的机制。
麻将:点名若干玩家圆点形或刀型标号,以后会对被点名的玩家按标号顺序依次采取攻击。绝大部分机制中会在再一次 出到场景物体再一次 出现标号的现象,两种 现象则代表中国场景物体从而对应机制的顺序。
索尼/PS:点名玩家四种不一样的标记,不一样标记的玩家会被连线,依据机制不一样,该连线会了不一样的其他处理 多种其他方式。
狂暴:指在副本开战当然时间时后,由时间时或(和)血量轴触发的可导至团灭的机制,分为软狂暴和硬狂暴两种。
软狂暴:多为叠加易伤/增伤/再一次 高直接伤害aoe/场地不停缩减/使绝大部分玩家不能战斗等多种其他方式,但剩余玩家仍可再一次 战斗,无疑再一次 再一次 如果没有最终最终结果变为真狂暴的机制。例如e12s暗之巫女的时间时压缩·合。
硬狂暴/真狂暴:副本设定时间时已到如果没有触发对应机制,无视绝大部分那种状态,强制玩家不能再一次 挑战、需再一次挑战副本的机制。例如e12s暗之巫女的记忆终结。在解限现象下,绝大部分boss的真狂暴核心技能直接伤害已不能杀死玩家,故勿在解限现象一直这样衡量狂暴的定义。
注:各式各样机制仅指一般说来无疑现象下的好效果,具体综合分析好效果及其他处理 多种其他方式请依据不一样副本灵活其他处理 。
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